Aquelarre

Es uno de nuestros juegos favoritos, y como tal, tenemos cantidad de ideas, modulos, profesiones y dudas.
Por eso queremos comentarlas y que nos las comenteis:

�LTIMA NOTICIA: Se est� gestando la nueva edici�n del manual de Aquelarre. El autor busca opiniones sobre como debe realizarla para mejorar.

Nuevas profesiones:

  • Infanzon: Bajo Noble, cuya familia tiene una peque�a posesion feudal.
    M�nimos de caracteristicas: AGI 15, HAB 15. Sin limitaciones de armas y armaduras.
    Debe pertenecer al Reino de Castilla, Aragon o Navarra.
    Dinero inicial: 4D6X100 monedas.
    Profesion paterna (1D6): 1-3 Infanzon (10% de conocimientos magicos), 4-5 Guerrero, 6 Cortesano.
    Esta profesion es oficial.
  • Erudito: Bajo Noble dedicado al estudio.
    Minimos de caracteristicas: CUL 20. Restricciones: Solo armas y armaduras tipo 1.
    En caso de ser profesion paterna, 30% de conocimientos magicos. (No oficial)
  • Siervo: Campesino al servicio de un noble u hombre rico.
    Minimos de caracteristicas: HAB 10, PER 10. Restricciones: Armadura tipo 1, cuchillo y palo. (No oficial)
  • Artista/Poeta: Villano, Burgues o Bajo Noble dedicado a escribir o al arte.
    Minimos de caracteristicas: CUL 15, COM 15. Restricciones: Armas y armaduras tipo 1.
    En caso de ser profesion paterna, 15% de conocimientos magicos. (No oficial)
  • Mendigo: Campesino pobre, precedente del picaro renacentista.
    Minimos de caracteristica: PER 10, AGI 10. Restricciones: Armadura tipo 1, cuchillo y pelea.
    En caso de profesion paterna, 5% de conocimientos magicos. (No oficial)
Tambien tenemos otra profesion oficial, el Asesino, pero que no creemos adecuada para un personaje regular, sino para una aventura especial. De todos modos, quien quiera saber sus datos que nos escriba.

Habilidades de las profesiones:

  • Infanzon: Habilidades principales: Cabalgar, Escudo, Mando y 1 grupo de armas.
    Habilidades secundarias: Ballesta, Leer y Escribir, Esquivar, Escuchar, Otear, Seducir y Tortura.
  • Mendigo: Habilidades principales: Elocuencia, Buscar, Esconderse, Escuchar.
    Habilidades secundarias: Otear, Correr, Cuchillo, Discrecion, Lanzar, Ocultar, Trepar y Esquivar.
  • Artista/Poeta: Habilidades principales: Leer y Escribir (o Arte), Latin, Elocuencia y Psicologia.
    Habilidades secundarias: Ense�ar, Leyendas, Teologia, Artesania (o Alquimia), Memoria, 1 idioma, 1 grupo de armas y Arte (o Leer y Escribir).
  • Siervo: Habilidades principales: Conducir carro, Conocimiento animal, Esconderse y Escuchar.
    Habilidades secundarias: Palo o Cuchillo, Discrecion, Artesania, Degustar, Ocultar, Buscar, Comerciar y Psicologia.
  • Erudito: Habilidades principales: Leer y Escribir, Griego, Latin y Ense�ar.
    Habilidades secundarias: Alquimia, Conocimiento mineral/animal/de plantas (elegir uno), Astrologia, Conocimiento magico, Psicologia, Teologia, Ciencia o Filosofia y 1 grupo de armas.

    • Caballeros

      Nuevos rasgos de caracter:


      Para aumentar esa tabla que puede llegar a ser repetitiva, llegando a ocurrir en algunas ocasiones que mas de la mitad de los Pjs. de la aventura eran misoginos o sibaritas, proponemos nuevos rasgos de caracter. Esperamos que os gusten:
      • Elegante: +2 a Aspecto.
      • Gafe: -10 a Suerte; los peligros aleatorios le afectaran a el.
      • Afortunado: +10 a Suerte; se librara automaticamente de algunos peligros aleatorios.
      • Memoria fotografica: +25 a Memoria.
      • Fiel religioso: +25 a Teologia y Racionalidad.
      • Cautivador/a: +20 a Seduccion (por algun rasgo exotico); +2 a Aspecto.
      • Materialista (gumia): +25 a Comerciar.
      • Adulador con las personas de superior rango social: +15 a Elocuencia.
      • Chulo: +25 a Pelea.
      • Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
      • Lider: +25 a Mando.
      • Desconfiado: +25 a Psicologia.
      • Mentiroso: +25 a Elocuencia; 20% de mentir aunque no quiera.
      • Apetito voraz: +25 a Degustar, +40 kg.; -5 a Agilidad.
      • Disimula ser otra/s persona/s: +25 a Disfrazarse.
      • Posee un estricto codigo: profesional, moral...
      • Casado/a fielmente y y con 1D4 hijos.
      • Viejo: +10 a�os, +2 tiradas de caracter, +4 tiradas de eventos (ver modulo Rincon), +40 Puntos de Aprendizaje.
      • Mente lucida: gana el doble de Puntos de Aprendizaje.
      • Pluriempleado: Trabaja en dos oficios: En la profesi�n secundaria, las habilidades principales multiplican la base por 2. En caso de doble profesion (ver modulo Rincon), una de ellas multiplica por tres las habilidades principales.
      • Sentido del peligro: Porcentaje igual a PER X 3 de detectar los ataques por sorpresa.
      • Ateo.
      • Vago: Aparte de vaguear, se dormira en las guardias si no pasa una tirada de RES X 3. Aplicable tambien a cualquier otra accion que requiera un gran esfuerzo.
      • Odio a un grupo etnico, pudiendo ser el suyo mismo.
      • Cobarde: Solo atacara por la espalda o en defensa propia.
      • Fobia a algo por determinar.
      • Trauma (tirar 1D10): 1-2 Se cree desposeido de su alma. 3-4 Ataques de amnesia esporadicos y de duracion variable. 5-6 Gran sentido del honor (como Don Quijote). 7 Antipatia animal reciproca. 8 Pesadillas. 9 Recuerdos traumaticos. 10 Secreto inconfesable. (cualquier parecido de estos traumas con otros es pura copia...)
      • Defecto de nacimiento: A discrecion del Dj.
      • Indiscreto, bocazas: -25 a Elocuencia.
      • Feo: -3 a Aspecto; en caso de tener apariencia hermosa aun, tiene algun rasgo que le afea, pero el conjunto es agradable.
      • Tartamudio: -2 a Comunicacion, -10 a Elocuencia.
      • Guarro: Produce asco a la gente de rango social superior; -2 a Aspecto y a Comunicacion.
      • Bajito: -30 cms., -15 kg. y -2 a Fuerza.
      • Cojo o lisiado de un brazo: -2 a Agilidad o Habilidad.
      • Extremadamente delgado: -20 kg.; -1 a Resistencia.
      • Bizco: -2 a Aspecto, -10 a Otear y Buscar.
      • Cazurro y paleto: -5 a Cultura.
      Y muchas mas que no quiero decir...

      Combate:

      - Regla de rotura de armas: Cuando un combatiente tiene un acierto critico, y el defensor logra la parada (a la mitad de porcentaje), el arma se rompe. Pero a veces no resulta completamente logico, por ejemplo que una daga rompa un espadon.
      Asi que aqui teneis una regla opcional:
      - En caso de que ambas armas sean del mismo tipo (ejemplo: espada y cimitarra, tipo 2), el arma defensora se rompera un 50% de las veces. Si no se rompe, se caera al suelo.
      - En caso de que el arma que atacaba es de un tipo mayor a la que para (ejemplo: espadon golpea sobre espada), el arma que para se rompera en un 75% de las veces y si no lo hace, se caera al suelo.
      - En caso de que el arma que golpea sea de un tipo menor que la que para, se rompera en un 25 % de las veces.
      - Tipos de ataques: Para aquellos que dominan el metodo de combate de Aquelarre y desean que sus combates no sean el tipico "te pego, te paro", aqui teneis estrategias de ataque que daran mas variedad al combate. Por supuesto, para evitar los trucos de los jugadores tramposos, esta estrategia se anuncia al principio de cada asalto, antes de tirar iniciativa:
      - Ataque fuerte: -10 a Iniciativa, +20 a la Parada/esquiva del defensor, -20 a tu Parada/ataque.
      Dobla el da�o del arma, pero no el bonus al da�o del personaje y, en caso de que el arma del atacante sea del mismo tipo o superior que la del defensor, aumenta en un 25% la probabilidad de desarmarle.
      - Ataque rapido: -20 a tu Ataque, -25 a la Parada/esquiva del defensor.
      +5 a Iniciativa, el golpe hace la mitad de da�o (incluido el bonus) y elimina la posibilidad de desarmar.
      - Ataque bajo: No se puede hacer con armas tipo 1. -10 a la Esquiva/parada de ambos combatientes.
      Localizacion del golpe: 1-6 Tronco, 7-8 Pierna derecha, 9-10 Pierna izquierda.
      - Ataque alto: -20 a tu Ataque. Localizacion del golpe: 1-2 Cabeza, 3-4 Brazo derecho, 5-6 Brazo izquierdo, 7-10 Tronco.
      - Regla de armaduras: Ignorando la regla que dice que las armaduras protegen su valor (1 para las ropas gruesas) en todo el cuerpo, hemos decidido que las armaduras solo protegeran donde indican, por sus dibujos. Asi, una cota de malla solo protegera en el tronco y en los brazos.
      De este modo aparecen unos trozos de armadura que se pueden acoplar a tu armadura, para completarla.
      - Pantalones de cuero: Protegen dos puntos en las piernas. -10% a las habilidades de Agilidad. Precio: 20 monedas.
      - Brazales de cuero: 2 puntos de proteccion en los brazos. -10% a las competencias de Habilidad. Precio: 10 monedas.
      - Pantalones de malla: Proteccion de 4 puntos en las piernas. -15% a las competencias de Agilidad y -1 a la iniciativa. Precio: 50 monedas.
      - Gorro de malla: 3 puntos de proteccion a la cabeza. -10% a las competencias de Percepcion. Precio: 50 monedas. Este gorro puede ponerse debajo del casco, pero no debajo del yelmo.
      Asimismo, se puede rellenar los espacios que no protege tu armadura con ropas gruesas, que no causara ninguna penalizacion, pero no podra sumar su proteccion a la otorgada por otra armadura en ninguna localizacion.
      - Uso del escudo contra proyectiles: Cuando un combatiente que es objeto de un ataque de proyectiles tiene un escudo encarado contra su atacante, puede negar localizaciones al disparo, y en caso de que el ataque acierte pero caiga en ese localizacion, el ataque golpea contra el escudo. Luego ponemos un ejemplo.
      Se hara una tirada de la habilidad de Escudo y dependiendo del acierto o fallo cubrira mas o menos localizaciones:
      - Exito critico: Cubre el brazo del escudo y 3 localizaciones adyacentes.
      - Exito normal: Cubre el brazo del escudo y 2 localizaciones adyacentes.
      - Fallo por 01-20%: Cubre el brazo del escudo y una localizacion adyacente.
      - Fallo por +20%: Cubre el brazo del escudo.
      - Pifia: Nada de nada.
      Ejemplo: Un arquero dispara con su arma a un soldado con escudo. El soldado tiene 60% en su competencia de Escudo y saca un 36. Eso implica que cubre el brazo del escudo (el izquierdo, por ejemplo) y dos localizaciones mas. Elige que sean una de tronco y la cabeza. En total, tiene cubiertas las localizaciones numero 1, 2 y 4. Si el arquero saca un acierto y da en una de esas localizaciones, la flecha impactara en el escudo.

      La controversia de los hechizos:

      Los hechizos que expondremos a continuaci�n son conflicitvos, esperamos poder daros pronto una soluci�n fidedigna para su uso:
      - Suerte: Pensamos que este hechizo es demasiado bueno para ser de nivel 2. De hecho, cualquier jugador experto con ganas de tener un buen hechizo elegir� este si puede. Tiene las ventajas de ser un talism�n, s�lo -15% a IRR y gasta 1 P.C.
      La soluci�n propuesta (y no oficial) es aumentar el nivel del hechizo hasta 4 o 5, o disminuir las prestaciones del mismo: O s�lo dobla la Suerte, o bien puedes gastarla sin avisarlo antes, pero no ambas cosas.
      Seg�n fuentes influyentes, nuestra opini�n es infundada, pero pasamos de esas fuentes...
      - Uni�n sexual: La interpretaci�n inicial del hechizo es, pues eso, sexual. Pero un jugador sugiri� una posibilidad que no niegan las reglas; el asesinato (o paliza...cualquiera que nos conozca puede adivinar que el que lo sugiri� fue el "Espada").
      Al realizar este hechizo, el ejecutor se proyecta astralmente hasta la habitaci�n del receptor. Es invisible pero tangible, luego puede matar. Si en lugar de desear hacer el amor (o conformarse con una violaci�n), quiere acabar con el receptor, del cual s�lo necesitas un trozo de tela con su sangre, nada se lo impide: Le quita el arma mientras duerme y le mata. Adem�s es de nivel 1.
      Por supuesto, no puedes proyectarte con tu espada, pero all� puede haber algo. Aunque matar a alguien dormido, cuando eres invisible no debe resultar excesivamente complicado.
      - Arma invencible: La descripci�n del hechizo dice que ignora todo tipo de armaduras, no m�gicas. Las dudas son:
      - Nuestra fuente fidedigna nos informa que no puede usar los hechizos de Amuleto, tal vez combinado con el de Protecci�n m�gica (NOTA: Si no recuerdas, Amuleto te permitia tirar RR o Protecci�n m�gica por los hechizos que no te lo permitian.), para anular los da�os recibidos del arma invencible.
      Se consideran que el efecto del hechizo es sobre el arma y no sobre el que recibe el golpe.
      Asi que este hechizo podr�a da�ar a criaturas como los elementales (sombras, silfos, ondinas, etc...).

      Pronto m�s.

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