HISTORIAS DE UGI
Artículo
Nos disponiamos a jugar una agradable partida de
Akelarre con el último módulo que habiamos adquirido,
RINASCITA.
Todo iba bien, cada jugador hacia con su Pj. las
acciones que le caracterizan, como buscar camorra,
agenciarse "donaciones" de familiares (primos), hacerse
notar, ligar y otras cosas para apuntarse habilidades.
Tras una breve y divertida escena, acabo la primera
miniaventura. Todo presagiaba una buena partida.
Llegamos a LLanes, buscamos posada y todo estaba lleno
de soldados. Nos capturan por el asesinato de un tal
don Carlos (no se si sera alguien importante),
vamos a una iglesia (en busca de un milagro que nos libre de la acusación),
aparece un lutin, aparece un lobisome, muere el lobisome, ¿fin de la aventura?.
Duración una hora y diez minutos.
Entre los Pjs. comienza a escucharse un
rumor: Pero, ¿que hacia un lobisome y un lutin en una iglesia?, ¿quien era ese
tal don Carlos?, ¿porque le querian matar?, ¿porque eramos los sospechosos?,
¿de dónde salió tanto soldado?. ¡Pero como!, ¿ya vas a repartir Puntos de Aprendizaje?.
- Sabia voz del DJ: Como no habeis conseguido impedir el asesinato de
Pierre de Luxedil, no ganais 40 puntos de aprendizaje, ni el rey os
deberá un favor.
- Aturdidos jugadores: ¡Pero quien es ese Pirre de Lusesul!, y
de que pais ha dicho que era rey, ¿de Andorra?.
- Excelso DJ: Como no demostrasteis vuestra inocencia entregando a
Ruggero a la justicia, dejais de ganar 30 puntos de aprendizaje.
- Pobres e indefensos jugadores: Pero quien es ese Ruyero, y porque
había que entregarselo a la Justina, si yo perdi la inocencia con la
Ramona.
- Eminentisimo DJ: Si hubierais muerto a Ruggero, hubieseis ganado
la cantidad de 20 puntos.
- Frustrados jugadores: Cago'n to', si cojo al tio raro ese me lo cargo,
por 20 puntos mato a mi familia.
- Magnanimo DJ: Al no impedir la muerte de don Ramiro y Lucia
perdeis 40 puntos, que hubiesen sido 30 si solo hubieseis salvado del suicidio
al parroco.
- Otro jugador: A ver si el Lutin era el parroco...
- DJ: No conseguis 20 puntos al no haber matado al Lutin.
- Cabreados jugadores: Pero si cuando le vimos desaparecio al instante,
no tuvimos tiempo ni para escupirle.
- DJ: Por suerte habeis completado una parte de la aventura; por
sobrevivir 10 puntos.
- Asombrados jugadores: ¡A ver!, una aventura de mas de diez hojas,
jugada en el tiempo record de 70 minutos y no me he enterado de nada, ¿me
habre quedado dormido?.
Lo peor fue despues, cuando nos enteramos que ese tal don Carlos, por
el que no habiamos podido hacer nada, ni siquiera habia muerto.
Este artículo está basado en hechos reales, una aventura sufrida en nuestras
propias carnes, y ni siquiera le debiamos dinero al DJ. Dichas aventuras son
"A la mujer el diablo le dio el saber" y "...Pero haberlas, haylas" de la
extension para Aquelarre Rinacista.
Otras historias
-
- Las aspides mutantes ninjas adolescentes: Akelarre - En un
barco estaban los Pjs. Se hizo de noche y se dispusieron a hacer guardias ante
el peligro inminente. Uno de los personajes, un ladron, se situo en lo alto
del mastil y los demas bajo cubierta.
El malo envia a unas aspides para acabar con los personajes. Estas demuestran
su inteligencia superior trepando el mastil para acabar primero con el vigia,
y luego poder atacar a los que estan durmiendo.
Resultado: 3 personajes
dormidos para siempre y uno que escapo de milagro. Si ademas se conoce que los
antecedentes de la aventura fueron la aparicion de un kraken, seis guardias
brutos, cuatro igneos, dos sirenas y una hechicera con 20 hechizos, podeis
pensar que donde se habian metido los Pjs...
Ni ellos lo supieron bien.
- Superheroes marvel: Akelarre - Los personajes saben acerca
de unos extraños hombres que viven apartados de la civilizacion, se rumorea
que son seres entregados al demonio. La investigacion demuestra que son
gentiles, miembros de un antiguo culto casi extinto. Los personajes no
entienden de tolerancia religiosa y van a machacarlos. Pero, oh! sorpresa,
los gentiles tienen fenomenales poderes telequineticos...mueven arboles,
lanzan menhires a los personajes, son autenticos superhombres. Su jefe, capaz
de parar una flecha con su poder, recuerda a Magneto.
- Historia del Señor del Ataque de Risa: Señor de los Anillos
El pueblo enano ordena a uno de sus grandes luchadores que comande una
expedición secreta y muy importante. Estará al mando de un grupo de
aventureros experimentados: Su nombre es Dilger Warhammer, el amo.
Los aventureros a sus órdenes serán conocidos como "los eventuales".
Diario de a bordo:
Día 1: Insumisión por cuestión de hierbas, amago de motín. Al parecer
no es un jefe justo. Surge, además, un nuevo rumor: Su apodo podría ser "el
venao".
Día 2: Rehuye ir el primero y le da la orden a otro de ir delante.
Cuando el interpelado le ignora, ni se inmuta (debe estar acostumbrado)...
Por evitar que su mula se escape crea una gran confusión en el grupo, que
casi acaba hundiéndose en la cienaga. Luego abandona la persecución de su
mula (que se escapa con su equipo y comida) y le echa la culpa a una serpiente.
Unos dunledinos emboscan al grupo. Los eventuales se dedican a discutir entre
sí y a "el venao" se le acaban las ideas. Empieza a protestar diciendo que
los arcos deberían estar prohibidos por la convención de Rivendel.
Viéndose superado por la situación decide retirarse. Se ha cagado.
La retirada es un poco caótica y uno de los eventuales muere con un flechazo
en la mandíbula.
Día 3: Vuelven a la ciénaga pero sin ninguna idea positiva sobre un
plan a seguir: Decide finalmente dar la vuelta alrededor de la ciénaga (a lo
"Viva Elbereth").
Nuevo motín. Un eventual pide un candidato alternativo para el puesto de jefe.
"El lider" declara ser omnipresente, luego afirma ser drogadicto y, por último,
le llama a un eventual maricón.
Día 4: Vuelven a entrar en la ciénaga, esta vez de noche, pero no
utilizan el camino. "El amo" afirma que le han introducido unas ideas absurdas,
que él enseguida ha aceptado como de cosecha propia.
Cunde el pánico en el grupo cuando se dan cuenta de que pueden tardar "lones"
(ver UGI-vocabulario para saber su
significado) en explorar toda la zona. Pero "el venao", aún dándose cuenta de que no sirve para nada ir por fuera del camino, prosigue con su actitud.
Un eventual empieza a perder cordura. Otro le pregunta: ¿Qué hacemos aquí?
, a lo que él responde Pero si aquí no hay nadie. Además no sé
qué hemos venido a buscar (los típicos problemas de senilidad).
Tras un cálculo mental, empieza a repartir los enemigos que cada eventual ha
de matar: ¡¡20 cada uno!! Mientras los eventuales se desesperan, "el amo" se
dedica a leer.
Uno de los eventuales se contagia de la fiebre del maestro y propone desecar
el pantano y crear cavernas para atacarlos por sorpresa (estos enanos...).
El plan fracasa de nuevo y tienen una retirada penosa (¡qué raro!).
Día 5: "El lider" empieza a aceptar sugerencias. El eventual antes
mencionado insiste en el plan de desecar el pantano, que nadie se plantea.
Los dunledinos les invitan a marcharse de su ciénaga. "El lider" les responde
que van a empezar una invasión en toda regla (ah, que hasta ahora iban de broma).
Al no poder golpear a los enemigos se pegan de tortas entre ellos y tienen
que retirarse de nuevo.
Circulan rumores sobre la incompetencia de "el venao" (¡Pero haga algo!).
Se toma una hierba (ahí queda eso).
Nuevo plan absurdo (¿será que le aprieta el yelmo?): Otra vueltecita al
pantano. Empieza a chantajear al eventual que lleva la crónica de la
expedición y le amenaza con confiscarle el diario.
Avistamiento de orcos: se sigue la táctica habitual, que acaba con la pifia
habitual. Empieza el festival.
El cronista no puede seguir con el diario durante un tiempo por su falta de
salud.
"El amo" y uno de sus acólitos se introducen en la ciénaga. Al rato vuelven,
aunque "el lider" está hecho polvo, ha perdido el escudo y el arma. Cuando
los eventuales le piden explicaciones sobre lo ocurrido, se disfraza de momia
y se echa a dormir.
En realidad lo que le ha ocurrido es que le han matado, pero se ha tomado
una hierba resucitadora (ver muertes graciosas, más abajo, para conocer los
detalles).
Día 6: Por fin un rateo. El reparto es un poco raro y se llevan más de
lo que hay. Encuentran un colgante que no es el verdadero que buscaban.
Son asediados en la cueva del tesoro por un grupo de elfos. Al parecer buscan
lo mismo que los seguidores del enano. Los eventuales claman por un buen
lider en un momento tan delicado como este (¿Y ahora qué?).
Recurren a las tácticas originales de sus ancestros: El trenecito enano con
los escudos en ristre. Logran evitar a los elfos y se encuentran con un
tercer grupo. Un bardo y una mujer-ninja con su sequito. Son los malos.
Dilger ve por fin alguien físico a quien pegar, y no una silueta en el
horizonte armado con un arco. Se lanza contra la pareja de enemigos. Desastre.
Cuando todo parecia que iba a acabar bien para El Señor del Ataque de
Risa, y en el mayor desafio a la probabilidad, muere a manos de la
mujer-ninja (Para saber los detalles y antecedentes de su muerte
visita las muertes graciosas).
Los eventuales se esconden y logran sobrevivir, gracias a lo cual tenemos
entre manos este gran documento. Gracias, estimado lector.
- La casa de los horrores: Akelarre -
Los aventureros caminaban por un lóbrego sendero y la
oscuridad iba dominando sus ánimos...
proseguirá...
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