El Manual del buen psicópata
Sigue las teorias de Espada y otros psicópatas profesionales con tus mejores personajes.
- Desconfia de todos los PNJs y de casi todos los PJs.
- No tengas misericordia; Dios separará a los buenos de los malos.
- No tengas remordimientos: Algo malo habrá hecho, y si no es así, tarde o temprano lo haría.
- Reconocerás a un hombre santo cuando le intentes atacar repetidas veces y pifies siempre. Eso será un milagro, lo demás son charlatanerias.
- Cuando el DJ pida tiradas de Percepción (o similares), tú anuncia que sacas el arma (que pasa, cada uno hace lo que le da la gana).
- Elige siempre el arma que más daño haga, la armadura que más proteja y la técnica de lucha con la que sea más fácil golpear.
- La magia es complicada y poderosa. Ocupa muchas páginas en los manuales, especialmente en Rolemaster. Asi que acaba con ella cuanto antes.
- Añadiéndolo a la regla anterior, acaba con todo lo que no entiendas; puede ser malo, y si no, bueno, nadie es perfecto...
- Lo importante en el momento de huir no es correr más que los demás. Es asegurarte que alguien corra menos que tú. :)
- Ayuda a los que parezcan pobres y desvalidos. Te ganarás fama de héroe y puede que dé sus frutos. Si se demuestra lo contrario, siempre podrás volver a recuperar tus favores y/o monedas.
- No seas especulador; reinvierte tus ganancias en tí mismo. Cómprate cosas mágicas y objetos que te sirvan para conseguir más tesoros o, al menos, para no morir.
- En dungeons y lugares similares, busca a algún pardillo que vaya delante haciéndole ver que es mejor una posible muerte, que una muerte segura (enséñale tu hacha por si no entiende).
- No hay enemigo imposible de matar, sino reglas mal hechas. De todos modos siempre habrá tiempo para quejarse.
- Consejo del Elric: "Ponte lo máximo en el arma, no dejes que los demás personajes mejoren a tu costa."
- Ponte Inteligencia baja: Ahorrarás puntos y puedes no enterarte de la aventura sin que te digan que no interpretas o prestas atención.
- Ponte Carisma bajo: Ahorrarás puntos y darás pie a que alguien te insulte, con lo que tendrás la conciencia tranquila cuando le mates, por que él fué quien empezó.
- Cuando te aburras y tu arma esté inquieta, usa el siguiente chascarrillo:
PJ: Usted me ha robado.
PNJ: No es verdad.
PJ: ¡¿Me está llamando mentiroso?!
En el caso de que responda sí, le atizas por ladrón.
Y si te da lo que le pides, además de ganarlo, le atizas por mancillar tu honor...
- Las necesidades diarias se suponen. Si tu DJ insiste en que haces algo que se da por supuesto, sigue los siguientes pasos:
Saca el arma, niegate y tira Percepción.
- Una variación de la anterior que nos envia Fiber: Cuando veas que el master empieza a decir: "y sale un...", dí rápidamente "LE PEGO!!" y acto seguido exígele un bonus de +20 por sorpresa.
- Recuerda que tu porcentaje en el arma incluye:
- Charlataneria
- Persuasión
- Liderazgo
- Mando
- Seducción
- Intimidar (como no)
- Otras habilidades
Interpreta a tu PJ como una mezcla de Charles Bronson, Mr. Bean, Conan el bárbaro, Hommer Simpson y Rambo.
Toma de cada uno de ellos los siguientes aspectos (respectivamente): Tolerancia, humanidad, delicadeza, astucia y expresividad.
EL ENEMIGO Nº1 DE CUALQUIER PSICOPATA, EL
CONEJO ASESINO :)
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