Otras reglas
REGLA: Golpear a un adversario que huye del cuerpo a cuerpo.
Se anuncia la huida antes de saber con cuanto ataca el adversario. El atacante ha de hacer una maniobra din�mica (MM) cuya dificultad depende de la Rapidez (Agilidad en Sdla) del que huye.
El resultado de la MM es el porcentaje de la BO con la que ataca, mientras que el que huye usa s�lo su BD sin escudo.
RAP Dificultad
Arrastrarse 01-05 Trivial
Extremadamente lento 06-10 Rutina
Muy lento 11-30 Muy f�cil
Lento 31-50 F�cil (+10)
Normal 51-75 F�cil
Moderadamente r�pido 76-90 Normal (+20)
R�pido 91-100 Normal (+10)
Muy r�pido 101-110 Normal
Extremadamente r�pido 111-120 Dif�cil
Modificadores al valor de Rapidez del que huye:
- Malus a la actividad por heridas
- Doble del malus a la actividad por p�rdida de sangre (P.V.)
REGLA: Modificadores a las dificultades de Percepci�n seg�n la raza.
- Elfos: Al aire libre, 2 grados menos de dificultad a todas las tiradas de Percepci�n.
- Elfos Noldor: En lugares cerrados, 1 grado menos a todas las tiradas de escuchar.
- Elfos Silvanos: En lugares cerrados, 2 grados menos a todas las tiradas de escuchar.
- Lossoth: 5 grados menos de dificultad a todas las tiradas de olfatear.
- Wose: 6 grados menos de dificultad a todas las tiradas de olfatear.
Al aire libre, 1 grado menos de dificultad a todas las tiradas de
Percepci�n que no sea olfatear.
REGLA: MODIFICADORES A LAS CARACTER�STICAS F�SICAS POR ALTURA
Y PESO
- HUMANOS Y ELFOS:
Altura (m.) (Fuerza) Peso (kg.) (Agilidad)
+2.10 +10 +140 -15
1.96-2.10 +5 121-140 -10
1.66-1.95 0 101-120 -5
1.50-1.65 -5 66-100 0
-1.50 -10 50-65 +5
-50 +10
Tama�o CON RAP
+520 +10 -10
491-520 +5 -5
401-490 0 0
350-400 -5 +5
-350 -10 +10
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