Otras reglas

REGLA: Golpear a un adversario que huye del cuerpo a cuerpo.
Se anuncia la huida antes de saber con cuanto ataca el adversario. El atacante ha de hacer una maniobra din�mica (MM) cuya dificultad depende de la Rapidez (Agilidad en Sdla) del que huye.
El resultado de la MM es el porcentaje de la BO con la que ataca, mientras que el que huye usa s�lo su BD sin escudo.

			 RAP	       Dificultad
Arrastrarse		01-05		Trivial
Extremadamente lento	06-10       	Rutina
Muy lento		11-30		Muy f�cil
Lento			31-50		F�cil (+10)
Normal			51-75		F�cil 
Moderadamente r�pido  	76-90		Normal (+20)
R�pido			91-100		Normal (+10)
Muy r�pido	       101-110		Normal
Extremadamente r�pido  111-120		Dif�cil
Modificadores al valor de Rapidez del que huye:
  • Malus a la actividad por heridas
  • Doble del malus a la actividad por p�rdida de sangre (P.V.)

REGLA: Modificadores a las dificultades de Percepci�n seg�n la raza.

  • Elfos: Al aire libre, 2 grados menos de dificultad a todas las tiradas de Percepci�n.
  • Elfos Noldor: En lugares cerrados, 1 grado menos a todas las tiradas de escuchar.
  • Elfos Silvanos: En lugares cerrados, 2 grados menos a todas las tiradas de escuchar.
  • Lossoth: 5 grados menos de dificultad a todas las tiradas de olfatear.
  • Wose: 6 grados menos de dificultad a todas las tiradas de olfatear.
    Al aire libre, 1 grado menos de dificultad a todas las tiradas de Percepci�n que no sea olfatear.
  • REGLA: MODIFICADORES A LAS CARACTER�STICAS F�SICAS POR ALTURA Y PESO

    - HUMANOS Y ELFOS:
    
    	Altura (m.)   (Fuerza)		Peso (kg.)   (Agilidad)
            +2.10 	        +10		+140 		-15
    	1.96-2.10	 +5		121-140		-10
    	1.66-1.95	 0		101-120		 -5
    	1.50-1.65	 -5		66-100		 0
    	-1.50		-10		50-65		 +5
    					-50		+10
    
    	Tama�o	        CON     RAP
    	+520		+10	-10
    	491-520		 +5	 -5
    	401-490		 0	 0
    	350-400		 -5	 +5
    	-350		-10	+10	
    
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